Hola a todos. Desde la Factoría del Joc queremos orientarte en el próximo Limitado de Sombras sobre Innistrad. Esta semana llegan las presentaciones y os invitamos a todos a venir y disfrutar de este formato tan divertido donde a parte de jugar con otras personas regresarás a casa con un montón de material nuevo. A lo largo de estos días encontrarás en esta misma web un análisis de cada una de estas cartas y su uso en dicho formato, para esta tarea juntamos a dos jugadores amantes de Mazo sellado… Julián Carrión y Oriol A. Antes de empezar recordaros que en esta misma web podéis reservar vuestra plaza para los torneos.

http://www.lafactoriadeljoc.com/event/presentaciones-shadows-over-innistrad/

Innistrad es un mundo con cierto aire tribal, pero no hay que dejarse engañar, no es obligatorio forzar a jugar una carta de cierto tipo de criatura solo porque la mayoría de cartas de tu baraja sean de ese tipo. Si dispones de algunas cartas que interactúan con un cierto tipo de criatura pues puedes pensártelo un poco, pero si no, tranquilamente es posible hacer combinaciones buenas con colores enemigos y no es de extrañar que encuentres barajas Azul/Verde, Blanco/Rojo, etc… Dicho esto, hay que tener en cuenta a la hora de analizar una de las cartas para limitado no solo a que tribu pertenece, si no también que aporta tal carta a ayudarte a conseguir Delirium o si ayuda a usar la habilidad de Madnes.

Esta es la leyenda en la que basaremos nuestras calificaciones en las cartas.

5.0: Lo mejor que puede tocar la mesa en cualquier momento. (volañer roc, Atarka señora dragon)
4.5:  Bomba increíble pero que no gana sola. (Tragic Arrogance. Whirler Rogue. Icefall Regent.Hangarback Walker.)
4.0:  Buena rara o de las mejores infrecuentes. (Abbot of Keral Keep. Jhessian Thief. Ultimate Price.)
3.5:  Común de las mejores o infrecuente muy solida. (Separatist Voidmage. Fiery Impulse. Epic Confrontation.)
3.0: Buena y jugable, da el corte. (Deadbridge Shaman. Skyraker Giant.Watercourser.)
2.5: solida y jugable pero no siempre da el corte. (Read the Bones. Silumgar Butcher. Dragon-Scarred Bear.)
2.0: Buen relleno pero pocas veces da el corte. (Throwing Knife. Chandra’s Fury. Artful Maneuver.)
1.5: Relleno normalete. No debería entrar. (Vastwood Gorger. Aeronaut Tinkerer. Cobblebrute.)
1.0: Mal relleno. (Thornbow Archer. Deep-Sea Terror. Akroan Jailer.)
0.5: Material de banquillo y Very low-end playables and sideboard material. (Vandalize. Vine Snare. Congregate.)
0.0: Injugable sin mas. (Fascination. Infinite Obliteration.)

Abatimiento otoñalAncestro del equinoccio

3,5

Muy buena para autodeckearse o buscar Delírium, no solo para ella. Una vez transformada se queda así hasta la muerte, pero se antoja difícil de matar debido a su habilidad de antimaleficio para ser defensiva o Arrollar para los momentos de finiquitar partidas.

Reclutador de VigilaponienteAullador de Krallenhorde

4

Me parece que voy a querer que esta carta esté mucho más rato como humano en la mesa que como aullador de lunas. Prefiero poder robar dos cartas por turno y que una sea criatura casi siempre que reducir el coste de una criatura o dos al bulto. Es un cartón muy importante en este Limitado.

Ermitaño de ParlalomaLobo solitario de Parlaloma

4

Extremadamente buena. Vigilas mucho sus trucos de combate y sus chispas y te tienes que preocupar de relativamente poco. Se puede ver en el nuevo estandar pues en construido saca mas partido que en limitado y si para limitado ya es muy buena.

Leñera del interiorTrituraleña

3

Las dos caras tienen culo pequeño, pero uno es humano, por los dos lados Licántropo y coste de 2 solo, hace que sea atractiva esta carta si la baraja tiene unas sinergias con estas razas. aggro con rojo is coming…

Pacifista de LambholtCarnicera de Lambholt

2,5

Es infrecuente por que es un poco rebuscada la habilidad, pero la carta es útil en varias situaciones pero sin ser nada del otro mundo. Para control es un muro rápido que puede mejorar. Para Agro es una criatura que curva y para Mindrage puede servirte de las dos maneras.

Sabia del conocimiento ancestralLicántropa del hambre ancestral

3

No es tan mala en el fondo, va a obligar a nuestro oponente a cambiar la manera de jugar, y necesitará gastar una carta para evitar que el asunto se le marche de las manos.

Cazador solitarioUno de los nuestros

2,5

Lo típico, miras por 5ta vez el pool de la baraja que has seleccionado antes de empezar a apuntar. Tienes 25 y hay que quitar dos cartas, una es esta… Durante varias rondas perderé partidas con este bicho controlado por el oponente.

Apuntar alto

2,5

Truco de combate claramente defensivo que en algún momento puede ser ofensivo.

Patrulla de Puentespino

2

Muchas clues no vas a poner y me huele que la segunda habilidad es tan condicional que solo por poder usarla una vez desbloqueas un «logro».

Mensajera de la senda remota

 

3

Como carta para poner «pistas» es muy aleatoria, pero como criatura agresiva que cuando muere deja un regalito es más interesante. Más buena en Draft que en sellado.

Cortar las alas

1

Un banquillo que no necesita explicación ni análisis. ;p.

Enfrentarse a lo desconocido

2

 

Dependiendo de lo importante que sea la estrategia de investigar en tu baraja esta carta se icla, pero la única manera de que sea atractiva es en una baraja de criaturas y clues.

Sensación hormigueante

1,5

Este encantamiento es solo para autodeckearse, pocas veces un 1/1 nos acompañará, y pocas veces va a ser determinante en la partida cuando aparezca.

Rito de criptolito

2,5

Una carta para rampearse, pero no parece buena idea girar tus mejores criaturas para dar maná, y tampoco es buena idea girar tus peores criaturas, porque se trata de tener las mínimas criaturas peores en la baraja.

Culto de la luna creciente

3

Está claro que si no ponemos lobos es muy floja, pero hay que tener en cuenta el detalle que los pondremos con cualquier transformación robamos (no humana lo se), pero no específica de Licántropo, vampiros, espiritus y otras especies también.

Cultivador de muertehongos

3,5

Es una rara que hay que jugar si vas a verde, y por supuesto si vas a verde/negro. Acelera, dos colores, y que más tarde mata. No te pongas triste por abrir una en tu pool, hay cosas mucho peores, y no tantas mejores.

Habilidad ecuestre

2,5

Del ciclo de auras puede que este sea el más flojito. Arrollar no deja de ser una pseudo evasión, pero solo para humanos.  Y coste 4 para un efecto no tan espectacular puede que limite su uso a un tipo muy concreto de baraja de humanos.

Camino dividido

3

Otra carta buenísima para la estratégia verde/negro. Delirium y fijación de maná en una sola carta.

Viuda lúgubre

3,5

En el pasado, jugando en un limitado con carta similares, cometía el error de verla como una criatura defensiva. La verdad es que se va la mente a ese pensamiento al leer la palabra bloquear y Alcance. Pero es que por 3 un 3/3 es muy buena en limitado. Está lleno de 2/3 por 3 y esta gana la pelea.

Topo de las tumbas

3

Ves la habilidad y piensas, buff, floja. Pero ves los números y no están mal. Es una baraja específica de pistas control hace de muy buen muro.

Cuidador de cementerio

1

No le veo más uso que para recoger una carta muy floja en barajas de autodeckeo.

Resurgimiento de la jauría aullante

3

Esta no pide que sea «no ficha», Un honor de los puros con muchos plus. Es un Lord difícil de matar de lobos más que otra cosa. En la baraja de Licántropos hay que usarlas.

Masa inexorable

3

Si la tenemos que poner para curvar, lástima de que malgastemos un slot de rara. Si curvamos y conseguimos que la baraja sea los suficiente potente como para conseguir Delirium rápido es la caña. Pero es que a media partida hará de toquen de la nueva chandra, pegar de 6 y nunca más se supo.

Aprovisionador intrépido

2

Si en Draft pillas los humanos adecuados prepárate, pero en mazo sellado hay que ser muy agro para meter esta carta… muy agro y con humanos.

Puerco funesto de Kessig

2

Muy floja incluso con el arrollar de serie.

Dríada del légamo

2

Lástima que no sea elfo. Acelera y empieza a ser óptima al 2 turno y muy óptima en el 3ro. Si jugamos 3 o más colores tal vez estemos obligados.

Fuerza más allá de la razón

1

Muy flojo. Si el color verde tiene que usar estas cartas para matar los bichos del oponente va a tener que aliarse con otros colores más potentes.

Carroñero de tumbamohosa

1,5

Solo lo contemplo como banquillo en Draft y como stopper en control.

Caza nocturna

1

Matabichos muy condicional incluso para los lobos.

Peletero obsesivo

3,5

Un oso que puede hacer algún trapicheo, y que trata de ser un Clock más adelante en la partida. Al top es empezar a ver la luz, de segundo un 2/2.

Guardiana de la manada

3,5

Esto es buenísimo y la única pega es su doble coste verde. Matarás muchos bichos y los bloqueos serán festivales con uno de estos.

Lobo con púas

3

Más cartas que en Draft son muy buenas. Hipotecar 6 manás duele, pero el efecto es grande y si no hay en que gastar el maná, pues el efecto pasa a ser determinante.

Mordisco rabioso

3,5

Pues el matabichos, desde hace un tiempo ya tradicional, del color verde.

Desraizar

0//3

Esto no está mal, evidentemente es una carta de banquillo, pero muy buena.

Temporadas pasadas

4,5

Si vas por detrás, le das la vuelta. Si está igualado lo decantas. Si vas por delante, cierras. Bomba.

Segunda recolección

0,5

Rara para contruido. Aquí no tiene uso.

Partisana Pelaje argénteo

4

La fiesta de la sangre. Otra especie de Lord para los lobos que es bueno curvado. Al top parece que no es tan decisivo.

Engullealmas

4

Es una criatura decente siempre, pero con Delirium es cuando se vuelve bestia. Una vez activado ya se va lejos del rango de daño de algunos matabichos.

Constructor estoico

2,5

Son muchas las cartas que van enfocadas en esta dirección. A simple vista parece que esta carta no tenga ninguna virtud pero es posible a medida que el formato sea profundizado que cartas como esta salgan a la luz. Hablamos de Limitado ehh.

Lobos erizados

2,5

Muy flojo por el coste, pero culo 5 es muy difícil de matar hoy en día.

Rastreadora incansable

4

Esto es el Lord de las pistas. Esto en la baraja adecuada y bien jugado tiene mucha sinergia con muchas cosas. Es para forzar al verde por coste. Me encanta, y es una de las mejores no bombas de este limitado.

Cruzar Ulvenwald

2,5

Esto fija el maná pero no acelera. Sigue siendo posible jugar tres colores al verde. Con Delirium no es tan bestia porque es posible que algunas de las cartas que necesitemos ya no estén en la biblioteca. Pero es un plus muy bestia para una carta de fijar maná.

Hidra de Ulvenwald

4

Siempre será mínimo una 7/7, pero ¿Alcance?. ¿Por eso no se merece ser mítica? :P. Es muy buena, va a tener presencia en la mesa y va a obligar al oponente a bloquear cada turno y tarde o temprano lo desbordas.

Misterios de Ulvenwald

2

Esto me mola en construido, y en Limitado es una «fecundidad» de banquillo contra barajas con mucho removal. Si consigues encontrar sinergía con sacrificar criaturas puedes crear un semi combo.

Recipiente de origen

2

Esto es por 3 robo una carta. Pero lo chulo es poder elegir entre 4 y poner un encantamiento en el cementerio. De turno uno es ideal, y al top es un ataque de corazón.

Cátara veterana

2,5

Otra carta más buenísima para Draft. Pero parece que necesita de una baraja específica que requiere ciertas cartasy que tú tienes que abrirte en 6 sobres.

Acechadora en la red

2,5

Que cachonda la araña que hace niebla por 5. Es un muro muy bueno, contra voladoras excelente, pero los muros no matan.

Bosque extravagante

3

Este si acelera y con regalito. Todo lo hace bien… pocas cartas pueden quitarse fácilmente de encima una tierra o un encantamiento. El color del maná es a nuestra elección y nos habilita los dobles costes en el turno 4 en adelante. Y no es del todo descabellado jugarla en una estrategia casi monocolor o de Clues.

 

Pues hasta aquí el verde, que me parece más un gran color para Draft, y que en Mazo Sellado se va a convertir en la base de muchas barajas de 2 colores y un splash.

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