Desde la Factoría del Joc queremos orientarte en el próximo Limitado deLuna De horrores

Esta semana llegan las Presentaciones y os invitamos a todos a venir y disfrutar en nuestra Tienda de este formato tan divertido donde a parte de jugar con otras personas regresarás a casa con un montón de material nuevo. A lo largo de estos días encontrarás en esta misma web un análisis de cada una de estas cartas y su uso en dicho formato, para esta tarea juntamos a dos jugadores amantes de Mazo sellado… Julián Carrión y Barba Maligna (David Perry Osanz) Ya sabéis que en esta misma web podéis reservar vuestra plaza para los torneos.

http://www.lafactoriadeljoc.com/2016/06/15/presentaciones-luna-de-horrores/

INNISTRAD es un mundo con cierto aire tribal, pero no hay que dejarse engañar, no es obligatorio forzar a jugar una carta de cierto tipo de criatura solo porque la mayoría de cartas de tu baraja sean de ese tipo. Si dispones de algunas cartas que interactúan con un cierto tipo de criatura pues puedes pensártelo un poco, pero si no, tranquilamente es posible hacer combinaciones buenas con colores enemigos y no es de extrañar que encuentres barajas Azul/Verde, Blanco/Rojo, etc… Dicho esto, hay que tener en cuenta a la hora de analizar una de las cartas para limitado no solo a que tribu pertenece, si no también que aporta tal carta a ayudarte a conseguir Delirium o si ayuda a usar la habilidad de Madnes.
Tenemos que tener en cuenta que en estas presentaciones nos darán 4 sobres de Luna de Horrores y 2 de sombras sobre Innistrad por lo que sera bueno también que le echéis un vistazo al spoiler de Sombras sobre Innistrad si no lo conocéis.

Esta es la leyenda en la que basaremos nuestras calificaciones en las cartas:

5.0: Lo mejor que puede tocar la mesa en cualquier momento. (volañer roc, Atarka señora dragon)
4.5:  Bomba increíble pero que no gana sola. (Tragic Arrogance. Whirler Rogue. Icefall Regent.Hangarback Walker.)
4.0:  Buena rara o de las mejores infrecuentes. (Abbot of Keral Keep. Jhessian Thief. Ultimate Price.)
3.5:  Común de las mejores o infrecuente muy solida. (Separatist Voidmage. Fiery Impulse. Epic Confrontation.)
3.0: Buena y jugable, da el corte. (Deadbridge Shaman. Skyraker Giant.Watercourser.)
2.5: solida y jugable pero no siempre da el corte. (Read the Bones. Silumgar Butcher. Dragon-Scarred Bear.)
2.0: Buen relleno pero pocas veces da el corte. (Throwing Knife. Chandra’s Fury. Artful Maneuver.)
1.5: Relleno normalete. No debería entrar. (Vastwood Gorger. Aeronaut Tinkerer. Cobblebrute.)
1.0: Mal relleno. (Thornbow Archer. Deep-Sea Terror. Akroan Jailer.)
0.5: Material de banquillo y Very low-end playables and sideboard material. (Vandalize. Vine Snare. Congregate.)
0.0: Injugable sin mas. (Fascination. Infinite Obliteration.)

 

 

 

 

Blessed Alliance

4

Carta versatil como pocas que jugaras si o si si vas a blanco. a partida avanzada poder hacer todas las opciones es viable y hasta demoledor. De las mejores cartas con escalate y combinará muy bien con el blanco de innistrad.

Las cartas modales – que hacen más de una cosa y eliges – son muy buenas, ya que fácticamente son más de una carta ocupando solo un espacio. La nueva mecánica, Escalate, nos permite, además, gastar más maná para poder hacer más modos. En un formato de mazos de 40 cartas, Escalate vale su peso en oro. Sobretodo los dos últimos modos pueden llegar a hacer un 3 x 1 en un ataque del contrario.

Borrowed Grace

2,5

Carta decente con escalar, puedes usarla para rematar al rival si tienes mucho bichillo o asustar ala hora de hacer bloqueos. este tipo de cartas que dan ataque a todas tus criaturas siempre estan bien en barajas muy agresivas donde hayan muchas criaturas rapidas.

Sirve para acabar si tenéis muchas criaturas, para asustar matando en algún bloqueo, o bloquear mejor. Pero el coste básico y el de Escalate no ayudan (con escalate es más difícil de splashear). Un truco que funcionará una vez de tantas.

 

Bruna, the Fading Light    Brisela, Voice of Nightmares (Bottom)

4

Una buena bomba, en sellado podemos olvidarnos de usarla como “material de fusion” pero por si sola es bastante buena, hay bastantes angeles en la edición y humanos y es una voladora con buen cuerpo que con su vigilancia le dara bastante fuerza a la mesa. Un poco cara pero la jugremos si no vamos extremadamente agresivos.

Esta carta mejora mucho dependiendo de si tenemos otro Ángel o Humano que sea valioso resucitar. Es un muy buen efecto en un buen cuerpo (clock de 4 turnos con culo gordo, y volando). Una buena bomba. Aun así, sólo vale su coste si podéis resucitar algo valioso (como por ejemplo, ¿qué tal resucitar un Odric y que todas vuestras criaturas tengan Volar y Vigilancia? Sexy, ¿verdad?). Si lográis fusionarla con Gisela ganáis logro.

Choking Restraints

3

Un pacifismo que a una  malas podremos sacarnos el bicho de encima por si tiene una habilidad molesta etc.

Removal algo caro que no impide que la criatura active habilidades. El segundo efecto es bueno, pero caro. Sirve para llenarnos el cementerio para el Delirio, pero hay mata-bichos bastante mejores. Ahora, recordad la máxima de sellado: “El removal gana partidas”.

Collective Effort

4,5 / 4

Buenisima, la única pega que le veo es que en sellado solemos esplashear y el doble coste blanco puede dar un poco de problemas pero… Es que por 3 manas nos sacamos el pino del oponente y dopamos a todos nuestros bicho y no solo hasta final de turno sino que son contadores esta es una de esas cartas que veremos también en construido pero en limitado dara mucho dolor de cabeza.

No queda mucho que decir. La carta es muy buena, salta a la vista. El doble coste duele, pero los mazos que juegan muchos bichines ya suelen ser blancos. Recordad tener suficientes criaturas en el mazo con algo de evasión para que el tercer modo tenga un mayor impacto. AH, y el primer modo mata a Emrakul 😛

Courageous Outrider

3,5/ 2,5

Podemos sacarle partido por la cantidad de humanos que hay en la edición (y en sombras sobre innistrad) pero también tiene un cuerpo decente por el coste de mana asi que aunque no tengamos muchos humanos en la baraja puede ser la tipica carta de relleno con cuerpo decente

Esta carta soporta un tipo de mazo bastante bueno, el tribal de humanos. Una de las pegas del color blanco es su falta de ventaja de cartas, y éste señor nos lo da, siempre que tengamos ese mazo. Además tiene buen cuerpo para parar la mayoría de cosas de turno 3-4. Si queréis las matemáticas… Necesitaréis otros 6 humanos para tener un 50% de robar.

Dawn Gryff

2/ 3

Tipico bicho volador, puede dar el corte para según que estrategias

2/2 Vuela. Decente bicho de relleno. Recordáis lo que dije en el Collective Effort? Pues eso. Criaturas con evasión es lo que mata en Sellado.

Deploy the Gatewatch

0

A menos que seas un suertudo y te abras en un sellado mas de un planeswalker… no te vldra la pena. Si abres uno te vale mas la pena bajarlo sin mas por que tirar esto de 6 manas pra no encontrar nada… pues eso que no. (Seguro que la veremos en la baraja de Juaneswlkers de un asiduo jugador de la tienda en breve)

Ésta también da logro si conseguís hacer el efecto entero. Si os habéis abierto 2 planeswalkers usar esta ya es recochineo. Pero las probabilidades para ello son… minúsculas. Aun así, si tenéis 1 planeswalker en el mazo, pensad que en mazos de 40 cartas cuando lancéis esta carta, turno 6, por lo menos habréis rebajado a 26-27 cartas, por lo que tendréis bastante probabilidad de darle (un poco menos de un 20%). ¿Arriesgado? Sí. ¿Divertido si os sale? Oi tant.

Desperate Sentry

2,5

No esta mal, un bichin que al morir pone otro mas decente, y si tienes delirio este antes de morir tambien da problemas, con o sin delirio es bastante jugable

Sin delirio la carta es un poco floja, ya que aunque el rival no quiera matárnosla para no sacar el Eldrazi, no causará mucho efecto por su poca potencia. Si tu mazo puede lograr delirio fácilmente, entonces esta carta es exponencialmente mejor.

 

Drogskol Shieldmate

 

3,5

Una con flash que pega susto a la hora de declarar bloquers, una buena infrecuente que te puede salvar en algunos casos.

Los trucos de combate que solo sirven para salvar un par de bichos no son generalmente muy usables. ¿Qué los hace mejores? Estar en un cuerpo a la par que coste de maná (2/3 por 3 es bueno).

Extricator of SinExtricator of Flesh

3,5

Muy buena si consigues el delirio y al entrar puedes reciclar una criatura tuya. Una vez dada la vuelta tiene buen impacto en mesa, si puedes tener tokens eldrazis pra hacerlos 3/2…

Por si sola crea un tema interesante de Eldrazis 3/2 con vigilancia. Si además conseguís unos pocos más de estos engendros tendréis una sinergia bastante buena. A unas malas, son dos cuerpos por el coste de una carta.

Faith Unbroken

3/3,5

Las auras tienen un problema, y es que si te matan el bicho te hacen un 2×1. Aun así, el primer efecto (el Path to Nowhere) es removal, por lo que conseguimos más valor en la misma carta. Eso si, cuando te maten el bicho tendrás otra vez el problema delante… con 2 cartas menos.

Faithbearer Paladin

1,5/2

Relleno. No tiene evasión, y en turno 5 querrías algo con impacto para la mesa.

Fiend Binder

3

Buen cuerpo, muy buen efecto. El poder elegir qué criatura tappeas es lo que la hace valiosa (eso, y ser humano, por lo que ayuda al arquetipo tribal)

Geist of the Lonely Vigil

2,5/3,5

La pregunta es… ¿Podrás hacer delirio? Sin delirio es un muro barato, nada muy allá. Si tu mazo permite activarlo, estás de enhorabuena.

 

Gisela, the Broken Blade  Brisela, Voice of Nightmares (Top)

4,5

Gisela es bastante mejor que su hermana. No necesita otras cartas para funcionar al 100%, tiene evasión y se defiende sola. Es prácticamente el nuevo Ángel Matademonios. Menos mal que es legendaria 😛 Eso si, no os va a ganar la partida por ella misma, que en esta expansión las criaturas mueren como moscas. Si tenéis a su hermana también… Estáis de enhorabuena.

Give No Ground

2,5

Buen truco, mejor persona. Algo caro para mi gusto.

Guardian of Pilgrims

2,5

Relleno barato. Esta criatura no está para jugarla en curva, sirve para potenciar un amiguito en fases avanzadas del juego.

Ironclad Slayer

1,5/2,5

Solo lo jugaría si os apoyáis en buenas auras en vuestro mazo. Si no, es relleno sin evasión.

Ironwright’s Cleansing

0,5

Banquillo. Caro, lento.

Lone RiderIt That Rides as One

2,5/3,5

Las criaturas eficientes no son tan buenas en sellado. Aun así, las criaturas con culo 1 abundan, y si conseguís darle la vuelta se convierte en una bomba decente.

Long Road Home

1,5

Blink que nos puede salvar una bomba, pero no deja de ser un caso muy puntual. ¿Podrás abusarlo con Habilidades de Entrar al Campo de Batalla? Sigue siendo puntual.

Lunarch Mantle

1,5/2

Ya os he dicho el problema con las auras. Ésta ayuda a crear delirio a la vez que le da evasión a un bicho, pero en mazos sin delirio no es muy allá.

Peace of Mind

3,5

Ésta si. Carta que os permite conseguir delirium barato, que permite jugar cartas de demencia baratas y que además os alarga la vida. Podéis construir un mazo alrededor de ella fácilmente, y además es difícil que os la destruyan.

Repel the Abominable

3

Muy buen truco para los (previsiblemente abundantes) mazos de Humanos. El problema que tiene es justamente ese: muchos humanos, por lo que quizás en algún momento no os sirve. Aun así, tiene buen coste y la pseudoniebla con ventaja controlada para vosotros os podría permitir darle la vuelta a una partida perdida.

Providence

2,5

Si piensas jugar a desgaste está bien, pero no mucho más. Te salva si te queda poca vida, pero has gastado 7 manás sin haber avanzado tu puesto en la mesa. Decente si juegas lento y el rival aggro, pero no es para tirar cohetes.

Sanctifier of Souls

4

Crea tu ejército de espíritus 1/1 voladores, al pequeño coste de no jugar mazo con énfasis en delirio. Muy buena con todos esos efectos de contadores +1/+1 o bonos temporales a todas tus criaturas.

Selfless Spirit

4

Buena, bonita, barata. Pega bien, tiene evasión por un buen coste. Y si además tienes muchos bichos en mesa, te permite hacer virguerías, tener controlada la mesa todo el rato. Tu rival se comerá la cabeza, el juego psicológico que da es bastante bueno. Además el color blanco tiene bastantes maneras de crear tu futuro ejército indestructible.

Sigarda’s Aid

0,5

No hay suficientes equipos ni auras decentes como para centrar tu mazo en ello. Carta muy circunstancial.

Sigardian Priest

 

3,5

Este señor puede significar la diferencia entre tu muerte por Emrakul (o cualquier otro bicharranco no-humano) o controlar suficiente la mesa como para ganar. Buenísima común, póngame 4 (o más!)

Spectral Reserves

2,5

Dos cuerpos con evasión por un cartón está bien, aunque es cara. Usadlo en mazos de ejércitos para rellenar vuestro campo.

Steadfast Cathar

2/2,5

Relleno decente al ser barato. No tiene evasión, y depende del mazo contra el que juguéis. Contra humanos, espíritus o zombies (cosas que normalmente tienen 1 o 2 de fuerza) es bastante decente para jugarlo dentro de la curva. Contra otros horrores más grandes no vale la pena.

Subjugator Angel

3,5/4

Bomba en forma de incomún. Muy buena para hacer el ataque final con tu ejército de humanos, no tan buena si no puedes usarla para matar el turno que entra.

Thalia, Heretic Cathar

4

Buenísima en otros formatos construidos, sigue siendo muy buena en sellado. Relentiza a nuestros oponentes, permitiéndonos pegarle aunque baje criaturas. Aun así, robártela en las fases finales es un poco triste.

Thalia’s Lancers

3,5/4,5

Esta carta depende mucho de qué te abras. Si no tienes ninguna legendaria, es una muy buena criatura dentro de curva. Pero si te has abierto algo legendario, Gisela, Bruna… Mejora exponencialmente. Te busca el finisher, así que prácticamente vas a terminar la partida. Muy decente.

Thraben Standard Bearer

3/3,5

Turno 1, te ayuda a conseguir delirio, te ayuda a usar Madness, y engrosa tus filas con soldaditos. Una joya de común.

 

Media del color contando hasta las raras y miticas

99,5 /36

2,76

Aprovado, quiza es de los mejores colores de la edición…

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