Desde la Factoría del Joc queremos orientarte en el próximo Limitado de Sombras sobre Innistrad.
Esta semana llegan las Presentaciones y os invitamos a todos a venir y disfrutar en nuestra Tienda de este formato tan divertido donde a parte de jugar con otras personas regresarás a casa con un montón de material nuevo. A lo largo de estos días encontrarás en esta misma web un análisis de cada una de estas cartas y su uso en dicho formato, para esta tarea juntamos a dos jugadores amantes de Mazo sellado… Julián Carrión y Oriol A. Ya sabéis que en esta misma web podéis reservar vuestra plaza para los torneos.
A llegado el momento de tratar mi color favorito, el rojo (el de Julian no el de Oriol). si no quereis pensar en tantas cosas de delirium y vigilar todo el rato el cementerio o no podéis estar sentados los 50 minutos que dura la ronda por que sois culos inquietos como yo, este es vuestro color!
Y en rojo tenemos licantropooooos!! Fiesta de garras y dientecitos!
Matabichos: 4 Común, 8 Infrecuente, 3 Raro, Mítico. Entendemos como matabichos todas las cartas que exilien o destruyan criaturas del oponente, cartas que dopen a las nuestras en los bloqueos, o cartas que inutilizan criaturas del oponente uno o más turnos.
Esta es la leyenda en la que basaremos nuestras calificaciones en las cartas:
5.0: Lo mejor que puede tocar la mesa en cualquier momento. (volañer roc, Atarka señora dragon)
4.5: Bomba increíble pero que no gana sola. (Tragic Arrogance. Whirler Rogue. Icefall Regent.Hangarback Walker.)
4.0: Buena rara o de las mejores infrecuentes. (Abbot of Keral Keep. Jhessian Thief. Ultimate Price.)
3.5: Común de las mejores o infrecuente muy solida. (Separatist Voidmage. Fiery Impulse. Epic Confrontation.)
3.0: Buena y jugable, da el corte. (Deadbridge Shaman. Skyraker Giant.Watercourser.)
2.5: solida y jugable pero no siempre da el corte. (Read the Bones. Silumgar Butcher. Dragon-Scarred Bear.)
2.0: Buen relleno pero pocas veces da el corte. (Throwing Knife. Chandra’s Fury. Artful Maneuver.)
1.5: Relleno normalete. No debería entrar. (Vastwood Gorger. Aeronaut Tinkerer. Cobblebrute.)
1.0: Mal relleno. (Thornbow Archer. Deep-Sea Terror. Akroan Jailer.)
0.5: Material de banquillo y Very low-end playables and sideboard material. (Vandalize. Vine Snare. Congregate.)
0.0: Injugable sin mas. (Fascination. Infinite Obliteration.)
3,5
3/3 por 3 manas, que despues al transformrse dopa a todos los lobetes… que juegas lobos? para dentro.
Meteremos mucha presión con esta criatura y una vez transformada sirve de «lord» de todo los bichos que controlamos, y si, el mismo también se da +1/+0. En el viejo Innistrad ya pasó, y gracias a la forma que encontraremos las cartas que se transforman en los sobres lo normal es que muchas de estas cartas pueblen las mesas.
Lastima del doble coste que eso puede dar problemas
2,5
Si puedes dopar lobos y estas cosas pues es bueno.
SIn transformar es mediocre y transformada es buena, corremos el peligro de que nuestro oponente sepa jugar bien sus cartas y nos veamos obligados a jugar a remolque.
3
Si te faltan finishers este puede ser algo decentillo…
Si no, pues complicado que entre
Analicemos esta carta como si ya estuviera transformada… Por 5 una 6/5 amenaza. No está mal, nada mal. Ahora hace falta que se transforme rápido.
4
Para jugar con lobos esto es perfecto a varios niveles.
Interesante carta por los dos lados. Pero hay que tener en mente que para poder usar la habilidad que tiene una vez transformado hay que acompañar la baraja de más criaturas hombre lobo (Licántropo para ser más exactos). En una baraja destinada a tal uso dispondremos de una media de 4 de estos bichos. Así que me aventuro a decir que esta carta es mejor en construido que en Limitado.
3,5
Bueno, esta finilla, sobrevive a los culos 1 solo cuesta 2 y se transforma. Una vez transformada sobrevive a los culo 2… un buen bicho para curvar
Hay que buscarle un apodo a esta carta ya que cuesta decir su nombre ;). Siempre que he jugado una de estas cartas que hace un daño a las criaturas que bloquean o atacan las veo como un pseudo Daña primero pero desmejorado ya que la criatura, aunque muera, ha cumplido su función que es la de parar a nuestro bicho. Eso sí, una vez transformada es más peligrosa y puede que hacer dos daños sea mejor que Daña primero. La carta en sí está muy equilibrada y entrará en todas nuestras barajas que jueguen rojo aunque no sea tribal.
4
Me encanta, o suicidas un bicho tuyo o obligas a suicidarse a uno del otro y despues tienes un 3/4 . Es que es bueno hasta en late game.
Lo primero que hay que hacer es encantar a una criatura del oponente con esto, así la obligaremos a atacar y la mataremos fácilmente con un buen bloqueo para luego regresar este aura como una criatura 3/4. En alguna ocasión preferiremos encantar a una de nuestras criaturas para que tenga una «segunda vida» una vez muerta. No comba mucho con Delirium pero si que va hacer que nuestro oponente se caliente la cabeza intentando lidiar con ella. Me encanta!.
2,5
Otro lobito para curvar que tampoco hace nada espectacular pero si vas a lo agresivo perdido y tienes cosas para doparlos y tal pues empezarn las hostias rapido
4
Por dos una chispa de dos y si tienes demencia es una bola de fuego que divides como quieres… la leche con demencia, sin demencia tirando a jugable por que es una chispa. Llega a ser instant y…
Recordar que Madnes se puede jugar en cualquier momento aunque sea un conjuro.
Muy buena. Las bolas de fuego suelen ser cartas muy codiciadas en Limitado. Si podemos usar su habilidad de Madnes es una Bomba, si solo podemos lanzarla como chispa ya que vamos a splash o no nos basamos en la habilidad de Demencia es buena por la posibilidad de hacer 2×1’s. Recordar que Madnes se puede jugar en cualquier momento aunque sea un conjuro.
2
Pega muy duro, muere muy rapido… si tienes truquillos para defenderla y abrirle paso… en estrategias agresivas puede ser la reina del baile.
Los culos uno son malos negocios en este formato ya que es complicado poder abrirles camino. La situación ideal es descartarla en el turno del oponente para que una vez nos llegue la hora de atacar pueda dar la sorpresa y ser un 5/2 por 2, pero es una situación muy condicional y necesitas de una estrategia clara basada en Madnes.
4
Una bola de fuego de toda la vida que exilia… en la estrategia de delirium la criatura es lo que mas rapido se tiene asi que tampoco afecta pero siempre es un detalle.
Lo mata casi todo y es un clock para el rival que no se espera. Al top es gol.
Dos bolas de fuego tiene el color rojo!. Que haga perder indestructible a una criatura es lo de menos. Lo mata casi todo y es un clock para el rival que no se espera. Al top es gol.
2,5//3,5
Me cuesta puntuar esto por que son 4 manas en rojo y esperariamos algo mas… pero es que es instant… creo que se le puede sacar mucho porvecho, pero muy mucho. yo sere de los que se arriesgarian a meterse el bailecito este.
Esta es la prueba de que el color Rojo se ha vuelto Mindrage. La carta saca su máximo rendimiento pudiendo lanzarla en la fase de ataque de nuestro oponente, bloqueando así dos de las criaturas que más nos amenacen y luego terminar con las dos, una o una tercera, y ¿porque no?, limandole a nuestro rival alguna vida si hace falta. Un 2×1 claro y muy útil si no juegas a curvar.
3,5
Es una carta rara pero no es una bomba. No deja de ser un 4×1 o más bien jugado y nos dará muchos turnos en un momento dado. Los bloqueos nos abren muchas posibilidades y la habilidad de los tokens al morir será un rompecabezas para la persona que se sienta en frente. si fuera instantaneo como su homonimo en pequeñito de arriva le daria muchos mas numeros. El doble coste rojo le resta números pero si juegas Rojo hay que usarla seguro. Más buena de lo que parece a simple vista pero menos de lo que esperamos de un coste 6. Recuerda que si los tokens son exiliados no harán daño.
0,5//3
¿Eing?Cabe decir que esta es rara de narices y dificil de entender. Muy condicional pero a la vez muy útil si nos dedicamos a atacar cada uno de nuestros turnos con nuestras criaturas. Inservible en barajas de control o similares, pero aunque las criaturas que son objetivo no se maten la una a la otra, lo más seguro es que mueran de todas maneras ya que no dejan de ser criaturas bloqueadoras. Si estás atacando con criaturas que arrollan menudo festival.
3
Más removal para el Rojo de calidad. En construido es buenísimo y en Limitado depende de el resto de removal en tu mano. Recuerda que no puedes hacerle los dos de daño a la misma criatura ni a jugador, y que lo normal es que se use después de declarar bloqueadores o para matar algunas de las criaturas de culo uno que hay en este Limitado.
3
Los lobos encajan con la estrategia Rojo/Verde de poner «perrunos» en juego, las habilidades de este son para Draft y en Mazo sellado no deja de ser una especie de matabichos con patas que impedirá que algunas criaturas del oponente ataquen o dará un buen susto a partida avanzada.
3
Que nadie cometa el error de creerse que construir una baraja de Madnes y vampiros está equilibrada solo por contar con esta criatura. Es una 2/1 por uno y ya está, nada más. Ella misma no tiene Madnes y que se lo de a otros vampiros no es un gran añadido ni nada espectacular. Las cartas con Madnes son mejores si ya tienen esa habilidad de serie. Un buen bicho para curvar que no hace nada espectacular. Lo mejor es ir a hostia limpia con el.
3,5
Lastima del doble rojo pero con madnes es… Un relampagoo. Pepino
Mucho removal hay en Innistrad. La chispa que hace 3 siempre está y hay que jugarla como siempre, y más si es capaz de tener como objetivos a una criatura o a un jugador. El color Rojo necesita de un apoyo en forma de cartas que nos autodescartan para poder sacar todo el provecho a la habilidad, pero esta común se puede jugar incluso si no disponemos de ninguna manera de descartarla.
3,5
Casi, casi es una Bomba, está muy cerca. Una vez tomemos el control de la mesa esta criatura terminará con nuestro oponente. Si la lanzamos sin tener una situación ventajosa no deja de ser un 4/4 poderoso y evasivo pero no de categoría bomba. Necesita la compañía de otras criaturas. Un truco que se me ocurre es que te ataquen con una criatura y tu bloquear con dos o más a la misma, así mataremos su bicho y se llevará de paso un buen número de daños en la cara.
3
Ya me estoy imaginando a muchos de los lectores dando vueltas a sus cabezas buscando un combo con esta carta. Es buena como chispa, es útil en el descarte, pero usar la habilidad Azul es difícil en Limitado porque no jugamos más que 5/8 hechizos a los que hacer objetivo, y solo deja hacer a uno de los nuestros y no tiene porque ser interesante copiarlos. Aún así hay que jugarla como chispa.
2,5
Todo indica que el color Rojo verá complicado conseguir Delirium, al menos más complicado que otros colores, así que este bicho bien curvado tiene su punto (Chiste fácil) en Draft pero muy flojo en Mazo sellado.
4
Es una bomba, pero a ver quien es el guapo que la juega. En modo agresivo es brutal, pero si jugamos un mirror o si nuestro oponente va por delante en la partida jugarla es un suicidio. Encontrarás jugadores que te dirán… he ganado gracias a ella y otros que dirán todo lo contrario. Cuanto más largo es el torneo más mala es. siempre la puedes tener presente para rematar en el turno que baja por que cuanto mas este en mesa menos tranquilo vas a dormir
0
Cero patatero en Limitado. Reza por abrirla en los premios y no en tu pool.
2,5
¿Quien quiere bloquear cuando eres un lobo con ansias de sangre?. Si al poner tus cartas sobre la mesa a la hora de construir ves que tienes que ser agresivo introduce esta carta. En cualquier otro caso no es mejor no jugarla. Pero puede darse el caso de que obtengas más de una de estas criaturas así que si puedes juntar 3 ves a agro y disfruta viendo a tu rival sudar porque un montón de cartas de nivel medio terminan con él antes de que pueda jugar sus bombas.
1,5
Como su nombre indica «lento». No veo ninguna situación en la que sea útil salvo usarla como bloqueadora a la hora de intercambiarla con otra criatura.
2
Otra carta con arte brutal. Por el coste no pasa el corte, por el tipo de criatura tampoco. Solo es decente si conseguimos lanzarla con Madnes y bloquear con ella. Si la curvamos de tercero es partida pero cuanto más tardemos en jugarla menos jugo le sacaremos.
3
Que matabichos más raros hay en general en SOI, y muchos condicionales. Es bueno este, pero no deja de ser una carta que no lo mata todo. Aunque cuesta cuatro solo pide un maná de color y es fácilmente splasheable. Los verás seguro en las mesas.
2,5
Este si que es un vampiro de crepusculo, acicalado y coqueto al que no le gusta mancharse. No parece gran cosa, pero es que en el color Rojo no hay muchas más cartas para descartar y que te ayuden a usar Madnes. Hay que imaginarla como una carta que por uno robas y descartas y que mientras es una criatura que puede bloquear y hacer trucos de combate con tus cartas en la mano. También es vampiro, así que va ganando calidad a medida que la comento. Como carta agresiva no tiene mucho futuro aunque la curvemos de primero. Aún así, de las mejores comunes por 1 de Innistrad.
4
Un matabichos que es un 2×1 en contra pero bien jugado puede ser todo lo contrario. Lo mata prácticamente todo y nos habilita el Madnes que siempre será menos de 5.
3,5
Insisto que el arte de muchas cartas es increíble. Esta criatura es buena aunque no juguemos Madnes, aunque no juguemos Delirium. Ahora imagina que si es el caso, con ella buscamos lo que necesitamos en cada momento como un faro en modern pero en vez de descartar cartas que el Snapcaster las reutilice, en este caso, lanzamos Madnes o completamos Delirium. Necesaria e importante en el color rojo.
0,5
Aunque el dibujo mola no pega con lo que hace la carta. Típica ya en todas las expansiones la que impide bloquear y como siempre, olvidada en el grupo de cartas que no usamos.
2
El acto de traición de cada año. Por si sola no vale la pena jugarla a no ser que tengamos una manera de no devolverla al dueño, me refiero a la criatura robada y con «no devolverla» a que no vuelva viva. Carta para banquillo en construido y de poca utilidad en Limitado salvo en algunos pocos casos en los que juguemos muy agro y de esta manera quitemos un posible bloqueador. Si decides usarla recuerda que siempre quedará el ya famoso truco de lanzarla a una de tus propias criaturas para que gane prisa y +2/+0.
2
Una criatura con Prowes mejorado y que arrolla. Arrollar en un bicho con fuerza 2 no es espectacular y nos veremos obligados a ponerle algun contador para que sea una amenaza real. Así que es demasiado condicional para mi gusto y después de lanzar una carta de Instantáneo/Conjuro no deja de ser tan solo una 3/4.
2,5
Otro vampiro que nos habilita el Madnes aunque sea una vez por turno… o no. Con la habilidad en la pila podemos activarla tantas veces como cartas en la mano tengamos, luego ya morirá. Todo lo que te permita descartar en forma de instantáneo hay que tenerlo en cuenta, tanto a la hora de jugarlo tú como si es tu oponente el que controla la habilidad.
2
Sencillo, simple, por 5 hace 5. Pocas criaturas sobreviven a esta carta pero tiene el problema de que es conjuro y pocos trucos podemos hacer.
2
Truco de combate para agro y matabichos malo para las demás estrategias. Hace un tiempo esta carta tendría Daña primero en vez de Arrollar, y venimos de usar uno que da +3/+1 y Adivinar. Este tipo de cartas hacen que las estrategias de ir curvando bicho tras bicho sea posible. Solo la usaremos en barajas concretas donde es muy buena y la evitaremos en barajas que no la aprovechan donde es mala.
2,5
¿Otra criatura roja 1/3 por 2?. Parecen muy iguales pero las dos sirven para estrategias diferentes. La anterior es para una baraja con muchas cartas de Madnes/Delirium y esta es para agro con cartas de no criatura que te abren camino (Como por ejemplo las chispas).
2,5
Algo nos dice que veremos esta carta mucho en construido, o al menos lo parece pero en Limitado no siempre es lo que queremos, veamos porqué… El doble coste rojo hace que sea muy difícil curvarla de 2do, el color Rojo no está muy por la labor de conseguir Delirium y por último sus números no son espectaculares debido a los numerosos 2/3 que hay en todos los colores. Pero tampoco es una carta mala, solo que para ser rara no es muy espectacular para Mazo Sellado. La mayoria de las veces solo sera una 2/2 daña primero
1,5
Que raro es que esta carta no obligue a la criatura encantada a atacar cada turno. No es una mala carta aún siendo aura pero solo la jugaremos en caso de necesitar cartas con Madnes o Delirium en el cementerio, por que si esta carta no tuviera Demencia sería un churro.
4
Muy buena, casi una bomba. Esta carta no es un autowin pero te deja la partida muy encarrilada a poco que sobreviva unos turnos. Tu oponente va a tener que encargarse muy rápido de ella si no quiere verse abrumado. En barajas agresivas esta carta entra muy bien en tercer turno y luego robarás dos por turno a no ser que muestres tierra ya que sus vidas irían bajando muy rápido de lo contrário. En barajas Mindrage o de control esta carta no te permitirá robar dos por turno pero si que es un clock para tu oponente ya que estará obligado a mandar lo mostrado al cementerio si no quiere morir por culpa de tu ventaja de cartas. No tiene sinergia con Madnes pero si con Delirium, si tu oponente te la juega ten en cuenta esto último también.
2,5
Truco de combate decente pero muy caro. Jugable sin mas.
4
Que bueno!. Lo primero que hay que hacer es encantar a una criatura del oponente con esto, así la obligaremos a atacar y la mataremos fácilmente con un buen bloqueo para luego regresar este aura como una criatura 3/4. En alguna ocasión preferiremos encantar a una de nuestras criaturas para que tenga una «segunda vida» una vez muerta. No comba mucho con Delirium pero si que va hacer que nuestro oponente se caliente la cabeza intentando lidiar con ella. Me encanta!.
1
Las auras que son trucos de combate nunca me han gustado, no dejan de ser un matabichos condicional, pero su coste de 4 hacen que no podamos ponerla en nuestras barajas agresivas y tampoco en las barajas no agresivas ya que nuestras criaturas no la necesitarán.
0
Es necesario que comente esta carta?. Como banquillo contra uno de los artefactos molestos que puede jugar tu oponente puede tener su «que», no hay manlands peligrosas y no encontrarás barajas de más de 3 colores.
2
La segunda carta común roja que nos permite descartar, aunque sea una sola vez y a velocidad de conjuro. Es increíble que miremos las cartas no por las cartas que robamos, si no, por las cartas que descartamos. En una estrategia no basada en Madnes o delirium no necesitaremos de ella.
2
Una carta que tiene buen cuerpo para lo que cuesta, arrolla que para agro es muy interesante, pero la carta no parece que llegue a pasar el corte. Si añadimos la habilidad verde observamos que se abre un abanico de posibilidades. Bien curvada mete presión y al top en una baraja de «cánidos» es muy útil.
2
Para, deja de imaginar situaciones donde esta carta es buena. Pongamos un ejemplo… «Tienes una criatura 4/4 vuela, lanzas esto haciéndola objetivo y ganas». Sin esta carta la diferencia es que te cuesta un turno más ganar así que solo le veo sentido para Construido o en estrategias muy aggro.
2
Un ritual muy bien diseñado. En construido difícilmente lo usará Storm y en Limitado te acelera el turno 4 al turno 3. Pero lo más interesante es que va al cementerio por si solo y Delirium estará encantado de eso. El problema es poder aprovechar los 4 rojos que agrega pero no es un problema muy grande desde que no existe la quemadura de maná.
4
Sus números le dan presencia en la mesa, pero su habilidad es un poco difícil de sacar provecho al 100%. Necesitas atacar y pagar maná y luego descartar una carta con coste de maná, así que no vale una tierra para esto. En cambio, si dispones de cartas con Madnes, ya tienes el combo montado. Otra característica interesante es que es lobo y gana sinergia con otras cartas del color y/o verdes. En una estrategia adecuada es muy buena, el resto del tiempo es una buena carta que te fastidia el slot de mítica.
No entiendo vuestro comentario en Motivos malevolos y la siguiente. Creo que están cambiadas de orden
arreglado, gracias!!!!